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CONFIGURACION DEL GTKRADIANT PARA EL ET:TRUE COMBAT: ELITE
CONFIGURACION DE DIRECTORIOS:
1.-Bajamos el archivo GtkRadiantSetup-1.4.0-Q3RTCWET.exe y lo instalamos .
2.-Antes de nada, vamos a la subcarpeta “games” del directorio donde instalamos el GTKRadiant 1.4.0 y editamos el archivo “et.game”, añadiendole la línea default_scale="0.25" antes de la línea “/>”, para que asuma por defecto dicha escala. Esta línea lo que hace es que el tamaño de las texturas se ajuste proporcionalmente al juego. El archivo et.game quedaría asi:
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" standalone="yes"?> <!-- generated by Radiant setup, modify at your own risks --> <game name="Wolfenstein: Enemy Territory" enginepath ="C:\DirectorioET/" gametools="C:\DirectorioET\Radiant-1.4/" basegame="etmain" engine="ET.exe" gamename="et" default_scale="0.25" />
2.- Lo siguiente es crear un nuevo directorio en la carpeta de instalación del ET, que usaremos para testar nuetros mapas. Le podemos llamar de cualquier forma pero por convenio general le llamaremos “tcetest_dev”. Para poder usar las texturas, shaders, modelos y demás recursos de la MOD Truecombat:Elite abriremos con winrar/winzip los archivos Pak0.pk3, Pak1.pk3, Pak2.pk3 y Pak4, contenidos en la carpeta tcetest (en el directorio del ET), y atención, GUARDANDO LA ESTRUCTURA DE DIRECTORIOS, extraemos los archivos a la carpeta creada anteriormente (..DirectorioET\tcetest_dev\).
3.- Una vez descomprimidos los archivos .pak observamos una serie de carpetas en las cuales se guardan los recursos que podremos usar nosotros. Las más importantes son: “textures” : aquí se guardan las texturas. “maps” : aquí se guardan los mapas y los scripts de las tipos de juego. “scripts” : aquí se guardan los scripst shader. “sound” : aquí se guardan los sonidos. “models” : aquí se guardan los modelos.
4.- Si hemos hecho nuestras propias texturas con sus scripts shaders correspondientes deberemos guardarlas en la carpeta “textures” y los archivos .shader en la carpeta “scripts”. Para guardar organizadamente se acordó el siguiente método:
Crear varios subdirectorios dentro de “textures” con nuestro nombre seguido de un guión bajo y luego el tipo de textura: Por ejemplo, crearemos las siguientes carpetas para nuestros distintos tipos de texturas:
…DirectorioEt\tcetest_dev\textures\minombre_metal …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\minombre_madera …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\minombre_cielos …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\minombre_terrenos …
O tambíen podemos crear los subdirectorio con el nombre de nuestro mapa en lugar de usar el nuestro.
…DirectorioEt\tcetest_dev\textures\mimapa_metal …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\mimapa_madera …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\mimapa_cielos …DirectorioEt\tcetest_dev\textures\mimapa_terrenos …
De esta forma podremos usar las texturas del Truecombat: Elite.
5.- También tendremos que editar el archivo …DirectorioET\tcetest_dev\scripts\shaderlist.txt y añadir todos los scripts shader contenidos en la carpeta “scripts”, de lo contrario no podrán cargarse desde el GTKRadiant para su uso. Normalmente el nombre del archivo .shader coincide (o debe coincidir) con el nombre de la carpeta donde se guardan las texturas a las que están vinculadas. Si en este archivo añadimos también los directorios de las texturas que no tienen un shader, estas se cargarán también y si las aplicamos a algún objeto del mapa, automáticamente GTKRadiant le asignará un shader por defecto.
En resumen, nuestro archivo shaderlist.txt quedaría así:
// this file lists all the separate shader files elite_media0 elite_media1 elite_media2 coroner_models coroner_models2 lightgrid race coroner_skies twy_textures dem_ersatz hos_misc hos_misc2 hos_models tce_farpoint jace bruce bruce_mod obj_dust obj_village obj_railhouse obj_northport obj_snow dem_district dem_ersatz routa liq_models
// además tendremos que añadir los archivos shader que hagamos nosotros para las nuevas texturas.
minombre_metal minombre_madera minombre_cielos minombre_terrenos …
Y guardamos el archivo. Si ahora abrimos el GtKRadiant y vamos a Texturas (en el menú) vemos que en algunas entradas hay al final un triangulo negro y que si al pasar el cursor por encima de estas entradas sale un submenú desde el cual podremos cargar los distintos tipos de texturas. Estas entradas se corresponden con los shaders que tienen un prefijo común antes del guión bajo, como por ejemplo “bruce_”.
Nota: para otros recursos como sonidos, modelos, etc, de nueva creación usaremos el mismo criterio para guardarlos en sus respectivos directorios, es decir, crear una carpeta personalizada en el directorio correspondiente (sounds, models, etc y dentro de esta los subdirectorios correspondientes.
Ejemplo:
Los nuevos sonidos se guardarían en directorios como:
…DirectorioET\tcetest_dev\sounds\minombre\ambiente …DirectorioET\tcetest_dev\sounds\minombre\motor
O bién
…DirectorioET\tcetest_dev\sounds\mimapa\ambiente …DirectorioET\tcetest_dev\sounds\mimapa\motor
4.-Copiamos el archivo tce_entities.def en la carpeta scripts (…DirectorioET\tecetest_dev\scripts\). Este archivo contiene la definición de las entidades que se van a usar en los mapas de Truecombat: Elite y que tienen algunas diferencias con las usadas para ET. Si al iniciar el GTKRadiant se crea un archivo et_entities.def en el subdirectorio “scripts” dentro del directorio “etmain” deberemos renombrarlo o borrarlo para que las entidades no aparezcan duplicadas en el menú del botón derecho del ratón del GTKRadiant.
NOTA: Para que en el menú aparezca la opción “dummy” (como en la imagen) tendremos que editar el archivo tce_entities.def y añadirles las siguientes líneas al comienzo del archivo:
/*QUAKED dummy_climbable (1 0 0) (0 0 0) (40 40 120) maximum height of climbable objects in TC:E*/
/*QUAKED dummy_crouching (1 0 0) (0 0 0) (34 34 62) minimum height and width space for crouching in TC:E*/
/*QUAKED dummy_hole (1 0 0) (0 0 0) (34 34 8) minimum width space for hole a standing or crouching player will fall in; proning players will switch in crouch mode before falling down*/
/*QUAKED dummy_proning (1 0 0) (0 0 0) (34 34 46) minimum height and width space for proning in TC:E*/
/*QUAKED dummy_standing(1 0 0) (0 0 0) (34 34 88) minimum height and width to allow a standing player to pass*/
dummy_climbable: es una caja rectangular con la máxima altura que deben tener los objetos para que el jugador pueda escalar por ellos. dummy_crouching: es una caja rectangular con el ancho, largo y alto que tiene el jugador cuando está agachado. dummy_hole: es una caja rectangular que indica que espacio debe tener un agujero para que el jugador pueda cair a través de el, mientras está de pie o agachado. dummy_proning: es una caja rectangular con el ancho, largo y alto que tiene el jugador cuando está en posición de prono. dummy_standing: es una caja rectangular con el ancho, largo y alto que tiene el jugador cuando está en posición pié normal.
5.-Copiamos el archivo custinfoparms.txt en la carpeta scripts (…DirectorioET\tcetest_dev\scripts\). Este archivo contiene los parámetros de las superficies de las texturas (si son texturas de madera, cristal, metal…) y tiene este contenido:
// custominfoparms for elite
// Custom Contentsflags { stairs_verysteep 0x400 stairs_steep 0x800 stairs 0x1000 // obsolete sfxhallway 0x2000 env_indoor 0x2000 env_outdoor 0x200 } // Custom Surfaceflags {
// surfaceparms
noclimb 0x00040000 nopierce 0x00080000
// materials
mat_brick 0x01000000 mat_cement 0x02000000 mat_metal 0x03000000 mat_tin 0x04000000 mat_wood 0x05000000 mat_wood_hollow 0x06000000 mat_gravel 0x07000000 mat_sand 0x08000000 mat_mud 0x09000000 mat_grass 0x0A000000 mat_straw 0x0B000000 mat_glass 0x0C000000 mat_snow 0x0D000000 mat_ceramic 0x0E000000 mat_plastic 0x0F000000 mat_carpet 0x10000000 mat_wet 0x11000000 mat_fabric 0x12000000 mat_roof 0x13000000 mat_fence 0x14000000 mat_foliage 0x15000000 mat_branch 0x16000000 mat_flesh 0x17000000 mat_plastering 0x18000000 mat_stucco 0x19000000 mat_clay 0x1A000000 mat_brick_grey 0x1B000000 mat_brick_yellow 0x1C000000 mat_dirt 0x1D000000 mat_soil 0x1E000000 mat_steel 0x1F000000 mat_plastic_soft 0x20000000 mat_cardboard 0x21000000 mat_tiles 0x22000000 }
Así, necesitaremos introducir el parámetro –custinfoparms cuando compilemos el mapa con el q3map2.
CONFIGURACION DEL GTKRADIANT:
IMPORTANTE: Supongamos que el Enema Territory está instalado en “C:\ET”.
Una vez instalado e iniciado GTKRADIANT debemos configurar la opción Project Settings de la siguiente forma:
Luego, para añadir un comando de compilación nuevo, elegimos uno de los comandos bsp ya existentes, por ejemplo bsp_Q3Map2. (Single) –vis y clickamos en Change…y ponemos los comandos que necesitemos nosotros, al clickar en OK, no modificará el comando existente sino que creará uno nuevo con nuestros datos.
Crearemos dos comandos de compilación, uno que sea un compilado rápido, para testar la geometría del mapa; el otro comando, será e compilado final. Podemos añadir algún comando más si lo necesitamos.
En el comando modo test pon lo siguiente en las casillas:
Menu text: bsp_Q3Map2: (Compilado Simple TCE)
Command: ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -game et -fs_game "tcetest_dev" -fs_basepath "C:/ET/" -meta -mv 1024 -mi 6144 -v # -custinfoparms $ && ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -v # -game et -fs_game “tcetest_dev” -fs_basepath "C:/ET/" -vis -saveprt $ && ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -v # -game et -fs_game “tcetest_dev” -fs_basepath "C:/ET/" -light -fast -samples 2 -dark -external -custinfoparms $
Clickas en OK.
Y en el comando modo final pon esto
Menu text: bsp_Q3Map2: (Compilado Final TCE)
Command: ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -game et -fs_game "tcetest_dev" -fs_basepath "C:/ET/" -meta -mv 1024 -mi 6144 -v # -custinfoparms $ && ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -v # -game et -fs_game “tcetest_dev” -fs_basepath "C:/ET/" -vis -saveprt $ && ! "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2.exe" -v # -game et -fs_game “tcetest_dev” -fs_basepath "C:/ET/" -light -fast -samplesize 4 -samples 2 -filter -bounce 3 -bouncegrid -bouncescale 1.0 –patchshadows -dark -external –lightmapsize 256 -custinfoparms $
Y clickas en OK.
El menú text es solo un identificativo que describe el comando, lo que debe quedar igual que el párrafo anterior es la sentencia de command, que será la que usemos para compilar el mapa.
Debemos desmarcar la casilla de “Run engine alter compile” en BSP Monitoring (Menu > Edit> Preferentes) para que no ejecute nuestro el mapa después de la compilación. Para lanzar el mapa debemos hacerlo de forma manual:
Primero entra en el directorio del Enema Territory: cd c:\ET
Y luego pon:
ET.exe +set fs_game "tcetest_dev" +set sv_pure "0" +set developer 1 +SET logfile 1 +set g_dowarmup 0 +devmap “Nombremapa” +set sv_official "0"
set sv_pure "0": permite probar el mapa sin necesidad de incluirlo en un archivo .PK3. set Developer “1”: modo desarrollo, permite cheats, etc set logfile 1: crea un archivo de registro .log. Util para ver todos los mensajes de error u otros. set g_dowarmup 0: cambia el tiempo devmap “nombredelmapa”: modo desarrollo de mapas, permite ejecutar comandos y modificar variables durante el juego. sv_official "0": permite mapas no incluidos en la distribución oficial del juego.
En lugar de usar las opciones del GTKRadiant aquí os dejo 3 archivos .BAT para realizar el compilado y posterior ejecución del juego. Debéis cambiarle los “paths” si es necesario. Al ejecutarlos os preguntará el nombre del mapa y cambiará el color de la letra según el proceso.
Paths por defecto:
@set PATHQ3MAP2="C:\Program Files\GtkRadiant-1.4\q3map2.exe" @set Q3MAP2_ETPATH="C:/ET/" @set Q3MAP2_MAPPATH="C:/ET/tcetest_dev/maps/"
Y ya podemos empezar a crear nuestro mapa.
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Última actualización: martes, 15 de julio de 2008.
mEg@bIt