Instalación y configuración

 

Instalación del editor

Configuración de las rutas de directorios (paths)

Como mejorar el funcionamiento

Configuración de las preferencias

El archivo de proyecto

Configuración de las ventanas

 

 

 

 

 

La instalación del editor en un lugar correcto es la primera clave para poder usarlo correctamente. Si estás trabajando en un proyecto de Quaker 3 Arena, la forma más fácil de trabajar es instalar el editor es en el directorio del Q3A. Las instrucciones que damos a continuación asumen que lo tenemos instalado así.

 

 

Instalación del editor

 

Ejecuta el archivo .exe y instálalo en la carpeta del Quake III Arena.

 

 

Configuración de las rutas de directorios (paths)

 

Esto lo hace inicialmente sistema del editor durante el procedimiento de instalación. Si lo instalas correctamente, los directorios se crearán automáticamente para tener acceso a los recursos situados en el directorio de los .pk3 de Quake III Arena.

 

 

Como mejorar el funcionamiento

 

Si el editor se vuelve inestable en tu sistema, intenta alguno o todos los trucos siguientes:

 

·         En el menú de la View, comprobar que Cubil Clipping  ACTIVADO. Esto reduce el número de componentes del juego en la visión, acortando la distancia que el editor puede ver. Utilizar CTRL + [y/o CTRL +] para fijar la distancia a 13 (un buen número en este caso).

·         En el menú de las texturas, abrir la opción Render Quality  de la  y seleccionar en la lista una opción más alta que la de tus ajustes actuales. Recomendamos no ir a Nearest MipMap primero. Esto reduce la cantidad de mezclados y filtrados de las texturas que se ven en la ventana de la cámara, pero todavía te deja ver las texturas que que aparece dentro de una manera relativamente no deformada. Los ajustes Nearest mejorarán el funcionamiento para lejos, pero las texturas pueden verse distorsionadas cuando están en perspectiva.

·         En el menú de View, en la opción open the Entibies as…  seleccionar en la lista una opción más alta que la de tus ajustes actuales.

·         Seleccionar Preferences… del menú Edit . Debajo de Camera, desmarcar  Update XY views during mouse drags.  Esto evitará que las ventanas 2D del mapa sean redibujadas varias veces durante el movimiento de la cámara cn el ratón.

·         Seleccionar Preferences… del menú Edit. Debajo “Texturing Quality”, mover el control ajustandolo más a la izquierda, para reducir calidad total de la textura.

·         El funcionamiento general puede mejorarse desactivando las curvas (CTRL + p) o reduciendo las visualizaciones de curvas al diagrama (wireframe) solamente.

 

 

Configuración de las preferencias

 

Para la opción de preferencias, abre el menú Edit y seleccionar Preferences. Utilizar las preferencias para configurar las opciones que adapten el editor a un juego específico:

 

 

Globals

 

Game settings

 

 

Select the game:

Aquí seleccionamos el juego para el que vais a construir los mapas:

 

Autoload select game on Startup

Esta opción permite arrancar el editor con la selección preestablecida del apartado anterior.

 

Networkerd install –per –user settings.

Esta opción es para trabajar con el editor en red de área local (LAN)

 

Log the consele to radiant.log

Envía la información que aparece en la consola a un fichero llamado radiant.log.

 

Display

           

2D/Dsiplay Rendering

 

 

OpenGL Display List.

Fuerza al editor a utilizar la aceleración OPENGL.

 

OpenGL antialiased points and lines

Esta opción impide que las líneas y los bordes se vean como “escaleritas” por culpa de la pixelación.

 

Solid selection boxes

Esto hace que las lineas de los bushes seleccionados se vean continuas y no a rallitas. Es decir en vez de ver las lineas asi: ------------- se verían asi:____________

 

Display size info

Ésta es la opinión  que permite visualizar la longitud X, Y y Z de los objetos seleccionados.

 

Alternate vertex/edge handles

Hace que los bordes de las esquinas se vean con lineas y no a rallitas a la hora de trabajar con ellos.

 

Ati cards whit broken drivers – bug #802

Esta opción solucióna problemas con las viejas tarjetas Ati. Si no consigues ver los brushes dibujados y solo ves el contorno cuando están seleccionados marca esta opción.

 

3D View

 

 

Movement Velocity

Ajusta la velocidad de desplazamiento del visor 3D.

 

Rotacional Velocity

Ajusta la velocidad de rotación en el visor 3D.

 

Use Saint-select in camera view

Esto te permite ir seleccionando varios brushes a la vez que te desplazas con el ratón por la ventana 3D con la tecla SHIFT pulsada y clicando en los brushes a seleccionar. La tecla SHIFT es la que tiene por defecto pero puedes escoger el método clásico Control+Alt.

 

Freelook in Camera view

Ésta pción  sirve para permitir moverse de forma libre por la ventana 3D, mediante el ratón y los cursores de movimiento. Se activa clickando con el botón derecho sobre la ventana 3D y se desactiva volviendo a clickar con el botón derecho en la ventana 3D.

 

Freelook strafes Forward and Back

Permite hacer giros hacia delante y hacia atrás libremente en la ventana 3D.

 

Invert Mouse in freelook

Esta opción  invierte el movimiento de la cámara en la ventana 3D cuando te mueves  mediante el ratón.

 

Discreet movement

Si esta marcada el movimiento en el visor 3D se hará por pasos, de lo contrario el movimiento será mas suavizado (smooth)..

 

Update XY views on camera move

Esto hace que cuando te muevas (con la cámara) por la ventana 3D, si te cambias a la ventana 2D, se actualice en esta la posición de la cámara.

 

Texturing Settings

 

 

Texture quality

Aumenta o disminuye la calidad de textura que vas a ver en la ventana 3D

 

Texture subsets

Esto hace que en la ventana de las texturas, en la parte de arriba, aparezca una casilla en la que introduces las letras por las que quieres que empiecen las texturas seleccionadas y al darle a Intro te aparecen en la ventana solo las texturas que comienzan por esas letras.

 

Texture scrollbar

Activa o desactiva la barra de scroll de la ventana de las texturas mediante el ratón.

 

Tex increment maches gris

 Con esta opción las texturas usan los espacios de las grid (maya) para alinearse o moverse, mediante shift + cursores de movimiento.

 

Texture compresión

Permite elegir el tipo de compresión de la textura. Por defecto se establece OpenGL ARB.

 

Formato S3TC

 

FOURCC

Description

Alpha premultiplicado

Radio de Compresion

Tipo de Textura

OpenGL ARB

 

N/A

2:1

 

DXT1

Opaco / 1-bit Alpha

N/A

8:1 / 6:1

Simple no-alpha

DXT3

Alpha explicito

No

4:1

Sharp alpha

 

 

 

 

 

DXT5

Alpha interpolado

No

4:1

Gradient alpha

 

Startup shader

Si está marcado, cuando arranques el editor cargará en la ventana de texturas las texturas common, todas las texturas shader o ninguna.

 

 

Interface

 

Layout

 

 

Layout (disposición).

Elege entre cuatro estilos de disposición de las ventanas:

 

Vista de ventanas divididas: ésta es la vista por defecto de GTKRadiant. La cámara, las ventanas XY del mapa, la escala del eje-Z, la ventana de las texturas, y la de la consola se exhiben constantemente. La posición de las ventanas no puede ser cambiado pero si su tamaño, que es ajustable arrastrando con el ratón los divisores de los bordes de la ventana. Las ventanas de las entidades y de los grupos comparten una ventana pop-up en común. Esta disposición es una de las mejores para los mappers que usan monitores más pequeños y computadoras más lentas.

 

Vista de ventanas flotantes: ésta es la visión usada por los diseñadores de Id. La posición, la disposición, y el tamaño de las ventanas es todo ajustable. Las ventanas se solapan inicialmente una encima de otra (un fallo sabido), pero una vez colocadas la ventanas, las posibilidades de esta visión hacen que la flexibilidad sea más grande. La cámara, el mapa XY, la escala del eje-Z, y una ventana compartida para las entidades / texturas / consola / grupos se muestran simultáneamente. Cambiar el tamaño de una ventana no afecta automáticamente a las otras (se puede poner una encima de las otras). Las vistas adicionales de la disposición del mapa se pueden ir cambiando cíclicamente con una serie de comandos de menú o teclas establecidas. Esta visión trabaja solamente bien si tienes un monitor 20 pulgadas.
¡Como hacer la pantalla más grande! En modo flotante (SOLAMENTE), al hacer doble-click en la barra del título de cualquier ventana puedes agrandar el contenido de la ventana para llenar toda la pantalla. El hacer doble-click de nuevo reduce la ventana al tamaño normal.

 

Vista en cuadrángulo: la ventana de exhibición está dividida en cuatro ventanas de igual tamaño: Cámara, mapa XY, mapa de YZ, y mapa de XZ. Esto es similar a otros editores y ofrece la visión desde cuatro puntos de vista. Ves los componentes del mapa en tres vistas simultáneamente. El tamaño de las ventanas (relativo a cada una) puede ser ajustado, tirando de los bordes divisores. La ventana compartida de la entidades / texturas / consola / grupos se muestra como una sola ventana, flotante que se superpone sobre las otras. La ventana del eje-Z no se utiliza en esta vista. Esto es una configuración de edición típica, pero tiene sus razones de funcionamiento. El editor dibuja todos los componentes 2D del mapa tres veces (además de actualizar la vista de la cámara 3D). Algunos mappers tienen muestras de desaceleraciones significativas en el funcionamiento del editor al trabajar con las curvas. Usar la vista de cuadrángulo se recomienda solamente para los mappers con computadoras  más potentes.

 

Vista de ventanas divididas invertida: esencialmente igual que la vista dividida de de ventanas divididas, salvo que la disposición esté cambiada de izquierda a derecha .

 

Floating Z Window

Esto hará que la ventana del eje-Z flote en el modo vista de ventanas flotantes.

 

Detachable Menus

Esto permitir que los menús se puedan separar y mover por las ventanas.

 

Patch Toolbar

Muestra los botones específicos de la barra de herramientas de los patches

 

 Wide Toolbar

 Agrega otros botones en la barra de herramientas principal.

 

Plugin Toolbar

Agrega la barra de herramientas de los accesos a los plugíns.

 

 

Use Win32 File Load Dialog

Si se marca, el editor usara el buscador de archivos (browser) propio de Windows o Linux. Si no está marcado usará el browser propio del GTKRadiant.

 

                

 

Start in primary monitor:

Soluciona ciertos problemas de OPENGL al trabajar con varios monitores.

 

Mouse

 

 

2 Botones / 3 botones

Uso de  2  o tres botones del ratón. Cada modo es diferente en cierto modo. Las teclas de acceso rápido y las combinaciones de teclas son generalmente diferentes para cada modo.

 

 

Right Click To Drop Entibies

Esto hace que al clickar con el botón derecho del ratón en la ventana 2D aparezca un menú desde el que poder seleccionar y colocar entidades en el mapa.

 

Mouse charser

Si marcas esto, al arrastrar con el ratón algún componente dentro de la ventan 2D y te pasas del borde de la ventana, hará que la ventana siga al ratón.

 

Alt + Multi-Drag

Si se marca esta opción, debes mantener la tecla ALT para arrastrar los bordes de más de un brush. Esto te deja cambiar el tamaño de varios brushes a la vez.

 

Wheel Mouse Inc

En esta casilla puedes aumentar o disminuir la velocidad del scroll en la ventana de las texturas, cuando giras la rueda del ratón. Por defecto está en 64, si lo aumentas irá más rápido, si lo disminuyes irá mas lento.

 

Editing

 

 

 

Vertex editing split faces

Esto causa la división de las caras de los brushes cuando movemos los puntos de los vértices del brush y se convierte en una forma cóncava.

 

Fix target/targetname collisions

Esto evita que no se dupliquen target/targetnames  si cargas un mapa en tu mapa actual. Por ejemplo: si cargas q3dm7 en q3dm7, esta opción hará que añada _1 a los duplicados de los target y targetnames.

 

Clipper tool uses caulk

Al usar la herramienta Clipper (cortadora), si esta opción está marcada, al cortar un brush se agregará una textura caulk  a las caras de los brushes resultantes.

 

Don´t clamp plane points

Esto desactiva la unión entre puntos que están en el mismo plano. Esto permite la manipulación muy exacta de los brushes/vértices pero puede hacer difícil el conseguir cosas alineadas correctamente y puede también hacer que el proceso del bsp dure mucho más. Generalmente esta opción debe estar desactivada.

 

Select patches by bounding box

Si está marcado, podrás seleccionar patches  mediante cajas que limitan la selección. Esta opción debe estar desmarcada, es mejor poder seleccionar los patches directamente.

 

Rotation increment

Esto permite que elijas los incrementos en píxeles de una textura al rotar con las teclas SHIFT +  Pgup o Pgdn.

 

Undo levels

Aquí puedes fijar cuántos niveles undo (desahcer) puedes guardar en memoria. Estos niveles se guardan en memoria así que no se debe fijar una cantidad muy alta si no se dispone de mucha memoria.

 

Patch subdivisions

Aquí seleccionamos cuántas subdivisiones se dibujan en los patches en todas las vistas. Si introduces un valor muy alto el editor irá menos fluido. Si introduces un valor muy bajo parecerán bloques. Lo mejor es trabajar como la opción r_subdivisions de los juegos.

 

Other

 

Startup/Auto save

 

 

Snapshots

Si está marcado, esto creará imágenes cada 5 minutos de tu nivel. Se guardan en el directorio de tu mapa y tienen un orden numerado (ej. .001 .002) como extensión de archivo.

 

Load last Project on open

Si está marcado, GTKRadiant cargará automáticamente los ajustes de tu último  proyecto abierto.

 

Load last map on open

Si está marcado, GTKRadiant cargará el último mapa  con el que trabajaste.

 

Auto save every … minutes

Aquí puedes elegir cada cuantos minutos se guardara tu proyecto automáticamente.

 

Paths

 

 

Prefab path

Aquí puedes seleccionar el directorio donde tienes guardados tus prefabs (.pfb).

 

User INI path

Esta opción permitirá elegir un archivo del usuario .ini y su path o ruta de directorios sonde se encuentra.

 

Misc

 

 

Light drawing

Esto dibuja las luces como formas atriangualdas oscuras (octaedros) en vez de entidades cuadradas estándares. Cuando está activado, las entidades Light (luces) también muestras el color de luz emitido.

 

Light radiuses      

Aquí puede elegir como el editor muestra los radios de luz en el mapa (3 círculos que aparecen al introducir una entidad Light y que nos indican que partes de los mapas van a estar más iluminados). Por defecto viene el estilo del Q3Map2 pero puedes elegir el estilo clásico o desactivarlo.

 

Use win32 file associations to open text files instead of builtin editor

Marcar esta opcíón hace que se abra el programa para ver archivos de texto que Windows tiene asociado en vez de el editor del GTKRadiant.

 

BSP monitoring

 

 

Enable BSP porches monitoring

Esto hará que aparezca una ventana del MS-DOS abierta cuando compilas un mapa desde el menú de BSP.

 

Stop compilación on leak

Esto hace que el BSP se detenga cuando al compilar encuentre en un mapa algún leak (agujeros en los mapas que dan al vacío).

 

Run engine alter compile

Esta opción hace que se ejecute el juego en modo test usando tu mapa después de que el proceso de compilación sea completado.

 

Activate sleep mode when running the engine

Esto es automático ahora. GTKRadiant entrará en modo de “sueño” (funcionamiento en segundo plano), cuando ejecutas el motor del  juego después de una compilación.

 

Advertencia. Con algunos drivers de video, es una mala idea ejecutar el Quake II o el Quake III Arena y el GTKRadiant. Los drivers apenas  soportaran dos aplicaciones que usen OpenGL simultáneamente. Esta característica es mejor que se deje desactivada.

 

 Texturing compatible with q3map2

  Esta opción hace que el texturizado sea compatible con q3map2.

 

 

El archivo de proyecto

 

El archivo de proyecto contiene las rutas para varias funciones de proceso de los archivos de GTKRadiant. Al instalar el editor te los pide y debes introducir los que tu tienes.

 

Nuevo proyecto

 (Menu: File > New Project)


Esto crea una carpeta nueva (que deberás nombrar) en tu directorio Quake III Arena (o de RTCW). Esto es una buena función para los mods. Puedes utilizar diversos directorios distintos de baseq3 si planeas tener distintos grupos de recursos y no deseas mezclarlos en la carpeta baseq3.

 

Proyecto de la carga

(Menu: File > New Project)

 

Abre un browser (buscador de directorios) donde puedes seleccionar los proyectos guardados en la carpeta scripts y abrirlo en el editor. Son archivos con la extensión  .qe4.

 

Cambiar el archivo de proyecto

(Menu: File > Project Settings)

 

 

Puedes editar el archivo de proyecto cambiando los paths y las distintas funciones en el campo de la ventana del diálogo que aparecen. SIN EMBARGO, antes de hacer esto, debes hacer una copia de seguridad de tu archivo de proyecto de Quake3 y darle un nuevo nombre. Realiza tus cambios en este nuevo archivo. Si cambias cosas que luego no funcionan bien, siempre podrás recargar la original. Esto es una buena idea si estás haciendo los mapas para una MOD que utilice un sistema separado de las definiciones de las entidades (.def) o de los directorios para las texturas y deseas cambiar fácilmente entre los tipos de proyectos.

 

 

Project settings (Ajustes del proyecto)

 

Basepath: Aquí se introduce la ruta+directorio de la carpeta baseq3 donde el editor espera encontrar los recursos.

 

Menu commands

Estos comandos son para el compilado de tu mapa. Puedes cambiar (Changue…), añadir (Add..) o eleiminar (Remove…) estos comandos. Cada nuevo comando debe comenzar con el “bsp_” y lo que sigue es la secuencia de comandos.

 

! q3map $ && ! q3map -vis -threads 8 $ && ! q3map -light -threads 8 $

 

Parámetros de los comando:

 

!

Es substituida por  la ruta donde se encuentra el compilador

$

Es sustituida por la carpeta donde están los mapas

&&

Es el adaptador de comando (el final del comando)

q3map

Éste es el comando de proceso de compilación. Sin un switch después de él, realiza la fase de compilado a .bsp.

- vis

Switch para seleccionar la fase de compilado vis .

- light

Switch para seleccionar la fase de compilado de la iluminación (Light).

- threads

Switch número subprocesos que el procesador puede hacer. El número de subprocesos sigue al switch y suele ponerse el numero de procesadores del sistema.

 

 

Otros parámetros :

 

- onlyents

Para procesar solamente las entidades en el mapa.

- fast

Para un proceso más rápido. Sin embargo, trata el mapa como si fuera la  área de vis (vison).

- extra

Como – luz - adicional. Éste es un segundo paso de la iluminación que subdivide más minuciosamente el mapa en áreas de luz y de sombra.

- nowater

Compilado sin líquidos en el mapa. Utilizado en la primera fase de compilado solamente.

- nocurves

Compila sin las curvas. Utilizado en la primera fase de compilado solamente.

 

Misc settings:

 

Use brush primitives in MAP files:Una vez que esto se fije para un mapa, el programa convierte la texturas  a este formato. Una vez hecho esto, no se puede cambiar al viejo formato.

 

 

Configuración de las ventanas

 

Hay seis ventanas configurables en GTKRadian:

 

 

La ventana de la cámara (LEVA)

La ventana de la cámara visualiza inicialmente un campo gris. Aquí es donde aparece la vista actual 3D de tu mapa. Puedes seleccionar objetos de esta ventana pulsando SHIFT + el botón derecho del ratón. Si las imágenes en esta ventana aparecen excesivamente oscurase, puedes ajustar el valor de la gama de colores. Abre el menú Misc y selecciona  Gamma. Incorporar un valor entre 0 y 1 para el valor light. Cierra el programa y abrelo de nuevo. Comprueba la oscuridad. Repite esto hasta que estea a tu gusto.

 

La ventana Entidad/textura/consola/grupo:

 

Dependiendo de la disposición de las ventanas que has elegido, una o más sub-ventanas compartiran esta ventana (Entidad/textura/consola/Grupo). Son seleccionables desde la la lengüeta en el fondo de la ventana, o por teclas de atajo.

 

La ventana de la entidad

(Tecla: N)

La ventana de la entidad es una de las cuatro ventanas que compartan el mismo espacio de esta ventana: Consola, entidad, textura y grupo. La ventana de la entidad se utiliza para crear y modificar las características de las entidades del juego. La parte superiror de esta ventana contiene los nombres de la entidad. Utiliza el scroll para encontrar la entidad deseada o escribe la primera letra de la clase de la entidad que deseas (“W” para los wepons, “I” para el Items y así sucesivamente). Ir a la sección entidades para más detalles.

 

Ventana de la textura  

(Tecla: T)

La ventana de visualización de las texturas contiene las texturas que se han cargado desde los directorios de ..baseq3/texture para el uso. La herramienta de subconjunto de  texturas (fijado en preferences) permite que saltes rápidamente a una textura si sabes las primeras letras de su nombre. La herramienta scrollbar añadea la funcionalidad normal de Windows a esta ventana. El método más común de navegar por esta ventana consiste en mover la rueda del raton. Paara un movimiento más rápido clickaremos con el botón derecho del ratón y arrastraremos sobre la ventana. Si a la vez que hacemos esto pulsamos SHIFT nos moveremos más rapidamente. Un contorno verde fino alrededor de una textura indica que textura ha sido usada en el mapa. Un contorno blanco fino indica que la textura no ha sido usada. Un contorno grueso de color rojo indica una textura seleccionada.

 

Ventana de la consola

(Tecla: O)

La consola muestra los procesos del redactor, como cargar , guardar, y la compilar archivos. Cuando compilas (seleccionando una opción del menú Bsp), el contenido de la consola es volcado en el archivo de junk.txt en tu carpeta Temp del directorio raíz. En la disposición (layout) de las ventanas en modo vista dividida, la ventana de la consola está siempre visible.

 

Ventana de grupos

(Atajo: ningunos)

Esta ventana se ocupará de las funciones que agrupan objetos y pronto será una parte del editor. Por ahora, es solamente una ventana que no funciona.

 

Ventana del eje-Z

Esta ventana es utilizada por tres de las cuatro vistas para mostrar la posición de cualquier componente del mapa en el eje-Z (altura).

 

 

Ventanas del mapa 2D

En esta  ventana se pueden mostrar 3 vistas X/Y, Z/X y Z/Y, que se pueden y cambiando en el botón .

 

 

GRID (La rejilla)

 

Piensa en la ventana del mapa como un pedazo de papel cuadriculado. Sin embargo, a diferencia con el papel, puedes cambiar el tamaño de la rejilla según tus necesidade en cada momento. Puedes cambiar tamaño de la rejilla del menú Grid, pero es más rápido aprender los atajos de teclas enumerados abajo.

 

 

  Fijar tamaño de la rejilla

 

Tamaño de la rejilla

Tecla

1 rejilla de la unidad

(1)

rejilla de 2 unidades

(2)

rejilla de 4 unidades

(3)

rejilla de 8 unidades

(4)

rejilla de 16 unidades

(5)

rejilla de 32 unidades

(6)

rejilla de 64 unidades

(7)

Rejilla abajo

Disminuye el tamaño de la rejilla. Tecla “[“

Rejilla para arriba

Aumenta el tamaño de la rejilla. Tecla “]”

 

Vistas de la rejilla y de la ventana

 

Hay cuatro maneras distintas de presentar las ventanas de trabajo de GTKRadiant.

 

Notas del diseño:

Intentar no construir mapas con una rejilla más pequeño de 8 unidades.
          Utilizar una rejilla más pequeña si necesitas construir detalles más pequeños.
          Utilizar una rejilla grande (32 o 64) para borradores.

Utilizar una rejilla grande para mover partes grandes del mapa .

 

 

Snap to grid (Encajar en la rejilla)

 

Cuando se marca esto, los bordes y los vértices de los brushes y pachts encajan automáticamente en las  coordenadas de la rejilla. A menos que seas muy quisquilloso a la hora de maniobrar un componente del mapa, la opción Snap to grid hace vida mucho más fácil. De hecho, si los objetos del edificio fueran patchs, sería crucial que pudieras alinear los puntos de control de estos patchs con los vértices circundantes de los brushes.

 

 

Colores


GTKRadiant permite que seleccionar los colores de tus rejillas y herramientas. El manual se refiere a los colores de algunas características pero puedes esperar hasta que controles mejor el editor antes de cambiar nada. Auque también puedes restaurar la configuración por defecto del GTKRadiant.

Para cambiar los colores de la ventana del mapa y de la ventana de las texturas, seleccionar el menú “misc” y elegir “colors”. En la lista que sale después puedes elegir la opción que desees.

 

Themes (temas)

Salen tres opciones:

Original QE4: Los ajustes originales para el editor del Quake II de Id.

Original de Q3Radiant: El ajuste por defecto.

Negro y verde: un fondo negro con la rejilla verde.

Cada una de las  siguientes opciones abre el selector del color de Windows.

 

Grid Background…

El color del fondo para la ventana del mapa.

 

Texture Background…

El color del fondo para la ventana de las texturas. La mejor opción es un color neutral.

 

Grid Major…

Estas son las líneas de la rejilla más en negrilla, marcan 64 incrementos de la unidad en la ventana del mapa y  nunca cambian.

 

Grid Minor… Son las líneas de rejilla más finas en la ventana del mapa.

 

Grid Text…El color de la escala numera a la izquierda y en la parte de arriba de la ventana del mapa.

 

Grid Blocks…Estas líneas marcan las rejillas de 1024 x 1024 unidades en el mapa.

 

Default Brush…Éste es el color de brushes no seleccionados en el mapa.

 

Selected Brush…El color de brushes seleccionados en el mapa.

 

Active View Name…Éste es el texto que dice “XY Top” o “YZ  Side” o “XZ Front ” en las ventanas de la visión del mapa.

 

 

 

 
 
 
 

 Última actualización: jueves, 31 de julio de 2008.  

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